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围城之战
围城之战
《孙子兵法》:上兵伐谋,其下攻城。纵观明清史实,攻城战大行其道。遥想当年大明督师袁崇焕镇守辽东,清军数次围城宁远、锦州而不破,皆因策略得当。此次《明1644:龙战玄黄》一改网页游戏市场上策略游戏战斗过程过于简单的问题,特以明清攻城战史实为依据,开发出了即时围城战斗系统。即时围城战斗系统为城池加入了城防概念,将攻方的进攻路线一划为五,并在攻方的进攻路线上,加入了陷阱、箭塔、拦截区、卫城区、攻城区等一系列的城防设置。当进攻的军队选择出兵后接近目标城池时,攻守双方可以点击烽火中的战场查看攻城进度,并相互根据攻城进度实时的操作攻防策略,从而达到以少胜多的目的。如此直观的即时围城战斗系统在同类网页游戏中是独一无二的!
围城之战是《明1644》的新战斗基准,战斗采用可即时操作的模式,可以说是网页游戏上的即时战略。
在战斗线程的最后5分钟内,我们提供了新的战斗基准,并分为五个阶段,陷阱、箭塔、拦截区、卫城区、攻城战。在这五个阶段中,我们提供给攻防双方玩家在每个区域中的即时操控。因为进攻方会选择进攻的路线,所以陷阱和箭塔还可以随玩家的意愿来改变他们所在的防守位置。
关于陷阱的数量和卫城数量的人口条件
1-499人口的城池:可以拥有1条道路,可以建造1个陷阱,1个箭塔,不拥有卫城。
500-799人口的城池:可以拥有3条道路,可以建造3个陷阱,3个箭塔,1个卫城。
800人口以上的城池:可以拥有5条道路,可以建造5个陷阱,5个箭塔,3个卫城。
陷阱
陷阱是防守方主动选择铺设的固定地点,需要铺设在当前拥有的道路上,每条道路上只可以拥有1个陷阱;每1个陷阱初始都拥有耐久100/100,随等级的增加耐久的上限会增加,敌人损失的部队基数也会增加。
如图:圈中的位置就是陷阱建造点。
Lv1 100/100 需求消灭敌人部队数为0。损失敌人部队基数为:10米。
Lv2 200/200 需求消灭敌人部队数为25。损失敌人部队基数为:25米。
Lv3 300/300 需求消灭敌人部队数为50。损失敌人部队基数为:50米。
Lv4 400/400 需求消灭敌人部队数为100。损失敌人部队基数为:75米。
Lv5 500/500 需求消灭敌人部队数为200。损失敌人部队基数为:100米。
Lv6 600/600 需求消灭敌人部队数为500。损失敌人部队基数为:125米。
Lv7 700/700 需求消灭敌人部队数为1000。损失敌人部队基数为:150米。
Lv8 800/800 需求消灭敌人部队数为2000。损失敌人部队基数为:175米。
Lv9 900/900 需求消灭敌人部队数为4000。损失敌人部队基数为:200米。
Lv10 1000/1000需求消灭敌人部队数为8000。损失敌人部队基数为:300米。
在陷阱区防御方会设定陷阱类型,而进攻方需要猜测防御方的陷阱类型,成功猜测或者猜测失败都会对战果产生不同的效果。
陷阱类型:
瘴气沼 伏矛刺 烈石轰
损失敌人部队比例:如果进攻方猜中陷阱类型,那
么损失为陷阱等级基数/2.5+部队数量的1%。
如果进攻方没有猜中陷阱类型,那么损失为
陷阱等级基数+部队数量的5%
。在陷阱线程中,攻击方如果选择
“侦察”
陷阱,那么可以减少应该损失数量的50%,如果防守方在攻击方选择
“侦察”
后选择
“隐藏”
陷阱,那么攻方的战斗损失为应该
损失数量的75%。
耐久的减少比例:1点耐久=3米数量的部队。当耐久为0时攻方不损失部队。
箭塔
箭塔是防守方主动选择建设的固定地点,需要建造在当前拥有的道路附近,每条道路上只可以拥有1个箭塔;每1个箭塔都拥有弹药120/120,随随等级的增加弹药的上限也会增加,敌人损失的部队基数也会增加。
如图:圈中的位置就是箭塔建造点。
Lv1 120/120 需求消灭敌人部队数为10。损失敌人部队基数为:10米。
Lv2 240/240 需求消灭敌人部队数为25。损失敌人部队基数为:25米。
Lv3 360/360 需求消灭敌人部队数为50。损失敌人部队基数为:50米。
Lv4 480/480 需求消灭敌人部队数为100。损失敌人部队基数为:75米。
Lv5 600/600 需求消灭敌人部队数为200。损失敌人部队基数为:100米。
Lv6 720/720 需求消灭敌人部队数为500。损失敌人部队基数为:125米。
Lv7 840/840 需求消灭敌人部队数为1000。损失敌人部队基数为:150米。
Lv8 960 /960 需求消灭敌人部队数为2000。损失敌人部队基数为:175米。
Lv9 1080/1080 需求消灭敌人部队数为4000。损失敌人部队基数为:200米。
Lv10 1200/1200需求消灭敌人部队数为8000。损失敌人部队基数为:300米。
在箭塔区防御方需要注意箭塔里拥有的弹药,如果箭塔没有弹药是不会起到防御作用的,而进攻方可以选择的是消耗对方弹药,还是保存自身兵力的选项。
攻方的选择对箭塔的影响:如果选择
“强攻”
那么损失为
箭塔等级基数+部队数量的5%
,弹药消耗*3。如果选择
“固守”
那么损失为
箭塔等级基数/2+部队数量的2.5%
。 弹药的减少比例:
“固守”
为1弹药 =10米数量的部队。攻击方选择
“强攻”
那么3弹药 =10米数量的部队。
拦截区
拦截是防御方玩家委派进攻部队,出城阻挡进攻玩家,我们在这里设计了新的判定公式,目的是让进攻方的防御兵种;让防御方的攻击兵种在战斗的时候利用起来。每支战斗部队只可以拦截一次,且
战损比例最大为66%
,进攻方失败则立即攻击失败返回其城池。在拦截区的操作,选择为当要进行拦截的部队确认,自动产生拦截顺序,拦截顺序为部队的到达时间前后排序。
进攻方进入拦截区可选择
“鹤翼结阵”“鱼鳞结阵”“锋矢结阵”
,防御方在进攻方选择
“鹤翼结阵”“鱼鳞结阵”“锋矢结阵”
后可以选择
“鹤翼破阵”“鱼鳞破阵”“锋矢破阵”
如果该选择对应了攻击方的结阵则可以令攻击方的结阵无效果。
如果防御方没有选择或者选择错误那么
“鹤翼结阵”“鱼鳞结阵”“锋矢结阵”
可以改变双方
战损比例最大为33%。
卫城区
卫城是防守方建立起来的防御设施,每个卫城可以容纳拥有相同联盟属性或自己分城属性的一支友军部队,进攻方如果选择了拥有卫城驻守的道路,那么他需要在攻城前与卫城区的部队进行一次战斗,取双方的攻击数值进行比较,也就是说这里是的部队公式取值为以攻对攻。
战损比例最大为33%
,进攻方失败则立即返回其所属城池;
如图:圈中的位置就是卫城建造点。
进攻方进入卫城区可以选择
“潜入”“叫阵”
,防御方在进攻方选择
“潜入”“叫阵”
后可以选择
“看破”
,如果防御方选择了
“看破”
那么可以让对方的
“潜入”“叫阵”
无效果。
如果防御方没有选择,那么
“潜入”
可以让进攻方免于对卫城的碰撞。
“叫阵”
可以让双方
战损比例最大为66%
。
攻城战
新版本的攻城战,可以拥有协防的部队,可以享受城墙的加成,将
战损比例改为最大66%
。在城墙建筑中增加四种道具,防御道具增加
“滚木”和“擂石”
;攻击道具增加
“飞雷”和“火弹”
。玩家平时可以积攒战备道具。在之后战斗过程的即时操作的单位时间内,双方可以使用这两种防御道具,进行对战争的辅助。
“滚木”=“飞雷”=10数量步兵部队
“擂石”=“火弹”=10数量骑兵部队
滚木:可以在防御时对敌方步兵进行伤害,每个滚木可以消灭10个步兵。
擂石:可以在防御时对敌方骑兵进行伤害,每个擂石可以消灭10个骑兵。
飞雷:可以在进攻时对敌方步兵进行伤害,每个飞雷可以消灭10个步兵。
火弹:可以在进攻时对敌方骑兵进行伤害,每个火弹可以消灭10个骑兵。
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琥珀
鲁班令
喻皓令
太仓令
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